Clover🍀

Product Designer 

간단한 자기소개 부탁드린다.(별명이랑 같이 이야기해주면 조금 더 편하다)

별명은 좀 부끄럽긴 한데. 이미 다 알고계시지만, 이름 경하를 빨리 말한 낑아루. 

초등학교때부터 별명이었고, 구전 되면서 성인이 된 지금까지도 이 별명이다. 

소개를 하자면, 프로덕트 디자이너 입니다! 이거 맞죠? (웃음)

프로덕트 디자이너라고 하셨는데, 프로덕트 디자이너의 업무에 대해 소개 부탁드린다.

프로덕트 디자이너는 사용자 관점에서 불편한 화면에 대한 경험을 개선하는 일을 하는 직업이다. 

시각적인 경험 개선 뿐만아니라 UI로 해결 할 수 없는 사용자 경험에서의 불편함을 이야기하고 의견을 내는 역할이라고 생각한다.


IT디자이너의 이름이 너무 다양해져서 (UIUX디자이너, 프로덕트 디자이너 등) 토론이 많이 일어나고, 질문도 많다.

내가 생각 했을 때는 UIUX디자이너와 프로덕트 디자이너는 확실하게 다른 것 같다. 

단순히 시각적인 영역을 벗어나서 사용자 경험에서 제품의 목표에 도달하지 못하는 것들을 정리하는 것을 해야 한다고 생각한다.

프로덕트 디자이너라고 하면 PM/PO 와 밀착해서 사업의 목표를 달성하기 위한 방향으로 UIUX를 설계하는 것에 의견을 낼 수 있는 역할이라고 생각한다.

(답변을 들으니 시야가 넓어진 것 같다. 제품의 외관이나 UI 뿐만아니라 제품 자체의 모든 것에 대한 디자인으로 확장 된 것 같다.)

사실 프로덕트디자이너도 되게 애매한 이름이라고 생각한다. 

말씀하신 대로 이런 노트북 외형 디자인을 하실 수 도 있는 거다. 

IT업계에서 말하는 프로덕트 디자이너라고 할 때 나는 앞서 말한 것 처럼 정의하고 있고, 그렇게 해야한다고 생각한다.  

그러다 보니 제품과 사용자 경험디자인에 대하여 이야기 할 수 있고 이에 필요한 권한을 주는 곳에서 일하고 싶었기도 했다. 

왜냐하면 회사마다 이 권한(범위)도 다 다르기 때문이다.

(맞다. 다 다르다)

회사마다 프로덕트 디자이너에게 기대하는 역할과 범위가 다르다 

나는 PM/PO와 함께 사업 방향에 맞는 디자인 안을 낼 수 있는 게 맞지 않나 라고 생각하고 있다.

IT프로덕트라면 이렇게 일해야 한다고 생각한다. 

지금 이야기 해준 것 처럼, 그런 디자이너의 역할을 할 수 있는 회사라는 것이 루티너리에 합류하게 된 이유인가? 

루티너리에 합류하게 된 이유가 무엇인가.

음 1년 반전인데 (웃음)

루티너리에 합류하게 된 이유는 그런 업무 환경도 너무 크지만, 내가 성장하고 싶은 나의 커리어 방향에 따라 선택한 이유도 있다.

첫번째, 데이터를 보는 조직이길 바랬다. 그리고 그런 데이터를 보는 환경이 잘 갖춰진 조직이어야 했다.

두번째, 이미 기존 유저가 많이 확보되어 있고, 사용성이 이미 있는 서비스이길 바랬다. 왜냐하면 사용성 개선 업무를 하고 싶었다. 

더 깊게 사용자와  이야기하면서 그 서비스를 만들어가는 경험을 하고 싶었기 때문이다.

세번째는 팀원들과 협업 할 때, 커뮤니케이션이 투명한 문화인지. 그런 소통의 구조가 중요했다.


사실 제일 중요했던 요인은 투자에 의존하는 회사인지 자생력이 있는 회사인지였다. 

이걸 기준으로 잡고 앞서 말한 3가지 조건을 찾은 것 같다.

이번에는 반대로 루티너리가 왜 합류하자고 한 것 같나요?

아 저를 받아준 이유는 이안(CEO)이 말해 준 적이 있다.

이안이 면접 볼 때 명확한 기준을 가지고 있었다. 

'그 기준은 '대화가 잘 되는 사람','이안(CEO)의 질문에 답변을 명쾌하게 하는 사람.' 이다. 

면접 당시 질문에 명쾌하게 답을 하는 과정이 좋았다고 이야기 해줬다.

루티너리에게 줄 수 있는 디자인 역량과 이러한 커뮤니케이션 때문이라고 생각한다. 


또 다른 중요한 기준으로는 일을 하는 가치 였다. 바로 자아실현!


아 내가 너무 정답지를 알려주는 것 같다. 면접 때 자아실현이라고 이야기하세요~ 라고 (웃음)

이거에요! 이것이 바로 이안을 움직이는 답변입니다! 꿀팁!  (웃음)


'일을 왜 한다고 생각하냐'는 질문을 받았다. 난는 일을 통해서 자아실현을 할 수 있다고 생각하는 사람이라고 답했다. 

그 가치가 비슷하게 잘 맞았다.

디자이너의 루티너리 안에서 하루일과는 어떠한가

쭉 이야기 하겠다 
출근을 해서~ 컴퓨터키고~ 물을 뜨러갑니다~(웃음)

가서 구운계란하나와 견과류를 들고 물을 받는 동안 구운 계란을 먹는게 제 하나의 루틴입니다.

이제 휴지를 깔고 계란을 톡! 깨서 물이 졸졸졸 500ml내려 올 동안 계란을 먹으면서 창밖을 좀 본다. 

아~ 오늘 날씨는 요렇구나 하면서 그 주변도 살펴본다.

이제 계란 다 먹고 물이 다 받아진다. 이제 계란 담은 휴지를 말아서 쓰레기통에 넣고 견과류랑 혹시 더 먹고싶은 간식이 있으면 더 주워서 물을 들고 자리로 갑니다. 

너무 구체적인가요 (웃음)


(웃음) 루틴이 완전 잡혀있는 것 같다


그게 일단 시작이고! 그러면서 이제 혹시 음악이 꺼져있거나 마음에 안들면 자리로 가는길에 음악 컴퓨터에 한번 들려준다. 
오늘 혹시 음악이 안 어울린다 싶으면 우리 공간을 한번 둘러보고 음악을 바꿔본다. 그리고 데이터를 한번 보는 척! 해주고 자리로 간다.


(웃음) 데이터를 보는 척만 하시냐


사실 잘 안 들어 온다. 숫자가 (웃음) 

나는 그냥 유입데이터만 본다. 매출은 감이 안와서 (웃음) 그냥 그래프가 범위로 대략적인 추이정도를 확인한다.


그리고 제자리에 와서 스탠드업을 작성한다. 

캘린더를 열어서 저는 개인 업무라는 캘린더 항목이 따로 있다. 

그 항목 안에서 오늘 할 일을 시간으로 쪼갠다. 

언제 어떤 일을 할지 캘린더 블럭을 채워놓고 시작한다.

이게 나의 하루 업무 루틴이다. 

이번에는 디자이너의 이야기가 아닌 스쿼드 팀에 대한 이야기를 해보겠다. 

디자이너으로서 신경쓰고 있는 부분이 있는지. 아까 이야기한 고객경험에 대해서 조금 더 생각을 하시는 건가.

그렇다. 고객경험에 대해서 생각하고, '우리 미션에 부합하는 가'를 늘 고민하려고 한다. 


사실은 처음 입사 했을 때, 초기에는 방향을 잡기 좀 어려웠다. 왜냐하면 원래 성과를 내는게 더 중요하지 않나. 

그래서 그 당시 성과를 먼저 생각하여 디자이너로서 어떤 심미성이나 사용성에 대해서 약간의 타협이 생기더라. 

조금 불편해도 이게 우리 성과가 올라가잖아. 이런식의 타협. 


그러다 바뀐 건 '일단 내가 디자이이너로서 사용성 입장으로 무조건 의견을 내야 된다.', '나는 그 포지션이다.' 라는 생각을 한 뒤다.


아무리 성과에 저해 된다 해도 '사용성으로 나는 의견을 무조건 한번 이상은 내야 한다.'는 규칙을 속으로 정하고 회의에 참여하려고 한다. 

사용성은 우리가 결정할 영역이고 나는 의견을 내야 되는 사람이라는 자세를 가져가려고 한다.

왜냐하면 우리가 소수다 보니 한명이 묵인하면 의견들이 그저 그냥 묻어 갈 수 도 있다. (기획 회의 같은 경우에는 가 최대 많아야 4명정도 참여하기 때문에) 

이건 내가 프로덕트 디자인으로서 가지고 있는 태도이다.


루티너리 디자이너로서 신경 쓰는 건우리의 비전과 가치이다.

 ‘우리가 루틴을 지속 할 수 있게 도와주는 건가’,‘이게 그래서 결국 유저가 루틴을 계속 잘 할 수 있게 도와주는게 맞나?’ 라는 질문을 속으로 염두해두고 의견을 내려고 한다.


루티너리의 타이머 기능에 큰 강점이 있다고 생각한다. 

루틴시작을 했을 때 타이머가 실행되고 이에 따라 움직이게 한다. 이렇게 이어진 행동은 고객의 성취감으로 이어진다. 

'내가 미루던 일과 내가 하지 못 할 것이라 생각했던 것들을 내가 할 수 있구나' 하는 성취감을 유저들이 경험하게 된다. 

이런 경험과 성취감이 유저들이 루티너리를 사랑해주는 이유이다. 


그렇기에 그 고객경험이 우선이고, 그다음 두번째가 디자인이라고 생각한다.

루티너리의 디자인이 심플함을 추구하고, 이는 어느정도 갖춰져있다. 그런 심플한 디자인을 유저들이 좋아한다. 

그래서 더 심미성보다 어떻게 하면 '루틴을 지속하게 해줄 수 있는지' 이야기하고, 이에 맞게 더 덜어낼 부분은 없는지에 대하여 이야기를 많이 한다. 


처음에 구성한 시안에는 많은 것들이 들어가 있었다. 

시안을 가지고 기획 회의나 디자인 미팅에서 시안에서 중요한 것만 남기고 덜어내는 일을 한다.

중요한 것만 남기고 다 빼는 작업을 이안과 둘이서 항상 한다. 

우리가 가지고 있는 디자인 원칙 중에 하나의 화면에 하나의 기능만 설명한다라는 원칙이 있다. 

이런 원칙을 정한 것 처럼 목적에 맞게 기능을 구성하고, 필요한 것만 남기는 덜어내는 작업은 서로 중요하게 생각한다.

디자이너로서 스쿼드에 참여하고 있는데, 스쿼드에 대한 자랑을 해달라.

우리 스퉈드는 유연하다.

사실 올해 들어서 유연해진 것 같아, 벌써 자랑이라도 해도 될지 (웃음)


(충분한 자랑거리이다. 지금의 모습이고 지금이 중요하지 않나)


유연함과 더불어 또 다른 자랑은 문제 해결에 다 진심인 태도이다. 

모두가 그렇기에 스쿼드 자랑이라고 해야 할지 루티너리팀의 자랑이라고 해야 할지 햇갈리기도 하다.


(뒤에 루티너리의 자랑도 있다. 어쨌든, 스쿼드와 협업안에서 문제해결에 대한 진심을 느낀거니 스쿼드의 자랑이라고 할 수 있다)


하나 더있다. 싱크가 서로 잘 된다!  인원이 적지만 제가 봤을 때는 인원이 많은 것 보다 나은 것 같다. 

서로 싱크가 잘 되고, 각자 롤에 있어서 어느정도 역량을 가지고 있는 팀원이다 라는 신뢰가 있다.


신뢰가 있으니까 유연한 것 같다.

서로가 그 역할과 책임을 할 것이라는 신뢰가 있으니까 일정이나 어떤 목표, 우선순위가 바뀌는 것에 대해 스트레스나 거부감이 생기지 않는다.

왜냐하면 상대방이 그것을 다 생각하고 말했을 것이라는 신뢰가 있기 때문이다.

신뢰가 부족한 조직일 경우, 이런 결정들 하나하나를  따져보고 다시 살펴봐야 하는 경우들이 생기기도 한다. 


(맞다. 업무도 다시 한번 서로 살펴보고..)


그렇다. 그런 걸 체크하지 않아도 되는 것이 편하다. 

물론, 가끔 실수 할 수 있고 실제로 실수를 하기도 했지만 그게 그렇게 크지 않았다.

여태까지 실수가 있을 때 함께 잘 커버 해온 것 같다.

이런 것들이 가장 큰 장점이다.

디자이너로서 루티너리에서 일하면서 좋았던 점?

먼저, 할 수 있는 게 디자인이 정말 많다. 

루티너리가 제공하는 서비스는 앱만 있는 것이 아니다. 스마트 워치, 태블릿까지 모두 서비스 한다. 

이는 본인의 역량과 욕심에 따라서 해볼 수 있는 디자인 영역이 많다고 생각한다. 


스마트 워치를 지원하지 않는 앱들이 많은데, 루티너리는 스마트 워치를 지원하고 있고 워치앱이 중요한 가치를 가지고 있다. 

이전에 애플 IOS디자인 담당자와 루티너리에 대하여 미팅을 한 적이 있다. 

그때, 루티너리가 OS 워치앱에 가치가 있는 앱이라는 의견을 많이 들었다. 

IOS가 업데이트 되면 조금씩 바뀌는 부분이 있는데, 그에 맞춰 리뉴얼을 하면 좋겠다는 제안을 적극적으로 주셨다. 

그 이야기를 듣고 감사하다는 생각이 들었다.

신규 OS에 맞춰서 내가 공부해볼 수 있는 기회이고, 이걸 내가 우리 서비스에 직접 적용을 해보고 출시까지 할 수 있지 않나. 

생각해보면 돈 벌면서 공부 하는 것 아닌가. (웃음) 


이건 정말 귀한 경험이라고 생각한다. 

이렇게까지 말했으니 올해 꼭 워치앱 다지인을 해야겠다 (웃음) 

외부에서 그렇게 응원과 좋은 의견을 들으니 빨리 출시하고 싶은 마음이 들었다.


두번째는 글로벌 서비스라는 것이 큰 장점이다.

언어대응을 해보는 경험을 할 수 있는 기회가 많지 않다. 나도 루티너리에서 처음 해봤다. (이전에는 국내서비스만 경험했다)

디자이너가 UI를 체크해야 하기 때문에 언어를 마지막으로 관리한다.  아직은 나에게 부족한 부분이라 생각한다. 

이렇게 언어대응 경험을 할 수 있다는 것이 너무 좋다. 

어쨌든 세계는 가까워지고 있고, IT는 더 세계화되기 쉬운 분야이지 않나. 

글로벌 서비스에서 언어대응을 해봤던 경험을 가졌다는 것은 그걸 염두해 두고 디자인한 경험과 경력으로 인정 받을 수 있는 부분이다.


세번째는 디자인에 관심이 많은 PO가 함께한다는 것이다.

어쨌든 싱크 맞추기가 편하다. 어느 부분에 있어서는 도움을 받는 부분도 있다.

디자인을 중요시 하기 때문에 불필요하게 내가 주장해야 될 일이 적어진다. 예를들면 10개에서 5개로 (웃음) 

그러다보니 ‘심미적으로 별로에요’ 라는 심플한 의견으로도 결론이 나기도 한다. 왜냐면 그게 어떤 의미인지 바로 이해 하기때문이다. 

물론, 그런 디자인 감각에 대한 기준이 비슷한 이유도 있다. 둘다 깔끔하고 심플한걸 좋아하는 비슷한 성향을 가지고 있다. 

최근에 포스터를 만들었을 때 정말 순도 100% 내 취향과 내 의견대로 만들었다. 팀원들도 PO도 상당히 좋아했다. 앞으로도 계속 시각적인 부분에 있어서 부딪힐 일이 없겠다는 생각이 들어 나도 좋았다


마지막으로 앞으로 할 것도 정말 많다는 것이다. 

디자인시스템 등 진짜 할 일이 정말 많고, 그걸 또 다 할 수 있는 팀원들이 있다. 기안은 언제 될 지 모르지만 (웃음) 
다들 의지가 많다. 

이것도 정말 중요한 포인트 이다. 


디자인이 중요하다고 아무리 말해도 그걸 함께 공감하고 에너지를 쏟아줄 사람이 거의 없다. 그렇게 만나기도 쉽지가 않다. 

사실 개발자 같은 경우에는 디자인 시스템을 제안했을 때, ‘사실 그것보다 제 코드 창에서 할 일이 너무 많다’ 이렇게 흘러가는 경우들이 있다. 

그런데 우리는 바로 배척하는 팀은 아니다. 

언제든지 열려있는 팀이다. 

그래서 너무 좋다 

지금까지 팀과 디자이너로서 많은 이야기를 해주었다. 거 큰 개념으로 루티너리에 대해서 이야기를 해보자. 루티너리와 함께한지 2년이 되어 간다. 그동안 루티너리에서 가장 좋았던 기억은 무엇인가.

이안이 갑자기 제주도에 가자고 한 것.

진짜 우리라서 할 수 있었던 결정이라고 생각한다. 

제주도 워크샵을 떠나기 바로 전 주에 공지를 했고, 그게 그렇게 실현이 되었고, 심지어 엄청 잘 다녀왔다.

 좋은 곳으로 퀄리티도 괜찮았다. (웃음)

입사하고 첫 해에 좋았던 것은 OKR데이가 너무 좋았다. 

그 당시 OKR회의는 그로스 마케터랑 PM이 분기별 성과를 정리하여 공유하고, 그 다음 분기 성과 목표 제안을 발표하는 시간이 있었다. 

그게 제일 재미있었다. 

사실 실무에서 가까이 본인의 일에 집중하다 보면 이런 큰 흐름을 못 보게 된다. 

그걸 바라보는 시간을 딱 마련하고 에너지를 쏟는 게 사실 어려운데 그 역할을 해주는 분들이 계신게 감사했다.

OKR데이라는 시간에서 목표를 싱크 하고 내가 앞으로는 이런 일들을 그려 나가겠구나 어떤 부분을 계속 더 잘하면 되겠다 이런 것들을 평가하고 전사가 싱크되는 부분이 너무 좋았다.


그리고 OKR데이 등 쉬는 시간이 잘 분배 되어 생기는 것이 좋았다. (루티너리는 OKR데이때는 실무를 잠시 멈추고, 함께 휴식 시간을 보낸다) 

3개월 분기마다 OKR데이와 반기마다 오프사이트를 가는 것이 쉼과 몰입이 잘 안배 되어 있는 것이 좋다.

롱런 하기 좋은 조직이겠다 라는 느낌을 받는다. 이렇게 쉴 때면 또 다같이 엄청 재밌게 잘 놀다 온다. 

팀원들 모두 조금씩 결이 다 비슷 할 것도 같고 (웃음)

이런 부분들이 나와 잘 맞고 너무 좋은 점이다.

루티너리에서 좋았던 기억을 가지고 이어서 루티너리에 대해 자랑하고 싶은 점이 있다면?

우리는 유저들에게 인정받는 서비스이다. (웃음)

정말 마케팅 없이 유입이 있는 앱이라는 건 정말 큰다고 생각한다. 

가끔 한번씩 기사에 소개되고, 추천 카테고리에도 올라간다. 정말 고마운 일이자 하나의 자랑이기도 하다.


계속 성장하는 조직이다. 이건 되게 자랑인 것 같다. 

1년 반 있었지만, 그 안에서 정말 많은 일이 있었다. 

1년 반전이랑 비교해 봤을 때 훨씬 성장했다고 생각한다. 

우리가 어떤 문제와 답답한 상황을 만났을 때 이를 피하지 않고 직면하려 했던 것들이 우리를 조금 더 성장하게 했고, 더 좋은 팀을 만들어 가게 했다. 

그렇기에 나는 이것이 1년 반동안 루티너리에서의 제일 큰 장점이고 자랑이라고 생각한다.


사실 어떤 프레임을 씌우는 상황이 진짜 많지 않나 인간관계 안에서. 그런데 루티너리는 프레임을 씌우지 않는다. 

비폭력 대화가 필수 도서인 것도 정말 자랑이라고 생각한다. 

이는 어쨌든 우리가 본질적인 것에만 집중하겠다는 어떤 약속이고, 이게 되니까 사실은 더 나아지게 된 것 같다. 

무엇을 덜어내야 하고 무엇을 가져가야 되는지 이런 결정이 잘 이뤄진다. 

루티너리를 거쳐가셨던 모든 분들도 다 함께 겪었고, 이걸 다 만들어 주셨던 분들이라 늘 좋게 생각한다. 

이렇게 우리가 서로 도움이 되고 결이 맞는 사람들이 모이게 된 비결이기도 한 것 같다.

루티너리에서 이루고 싶은 목표는 무엇인가? 

(고민) 사실 이 이야기가 제일 어려운 주제이다. 나는 목표가 없는 것 같다. 

‘5년 뒤에 어떤 디자이너가 되고 싶은지’ 늘 이안이 묻는다. 늘 어렵다.


(공감이다. 나도 늘 어렵다)


하지만 우리 둘 다 알지 않나. 그 질문의 의도가 뭔지.

처음에는 그게 막막했다. 왜냐하면 난 앞으로 1년 일도 내가 모르겠는데 5년 뒤라니! 

디자인 계속 하고 있겠죠? 라고 한 적도 있다 (웃음)


어쨌든 내가 디자인이너로서 앞으로 어떻게 무엇을 해보고 싶은가는 생각해야 하지 않나. 

그렇게 생각을 해보면 나는 늘 똑같다. 문제 정의를 잘하는 디자이너가 하고 싶다고 말한다. 

헛소리하는 사람은 안되었으면 좋겠다.맞는 말 하는 사람이 되거나, 도움이 되는 말을 하거나 돈 값을 하는 사람이 되는게 나의 업으로서의 목표다.


다시 돌아가 루티너리로서의 목표를 생각해보겠다.


(음 지금 말씀하신 것도 루티너리에서 이루고 싶은 목표라고 볼 수 있다고 생각한다.
앞서 말씀해주셨던 디자이너로서 정말 이 사용자에게 맞는 경험인지, 루틴을 지속할 수 있는 가치에 대해서 생각을 하는 것들. 
이것들이 문제를 정의해 놓은 것 아닌가. 그걸 가지고 다자인을 하고 계시기에 이것도 하나의 큰 목표가 된다고 생각한다)


음, 목표는 그거랑 디자인 시스템 완성을 하는것. 

아직도 막연해서 사실 이걸 이야기하는데 조심스럽지만 해보고 싶은 것이다. 

예를 들면 컬러테마 넣는 것들.

이것이 나의 마음속에 과업이지 않을까. 이런 디자인의 시스템을 안정화 시키는 것.

이게 루티너리 디자이너로서의 목표이다,


정리한다면, 

첫 번째는 문제 정의를 잘하는 디자이너.

두번째는 디자인의 시스템을 잘 만들어 가는 것

루티너리를 한마디로 표현한다면?

(고민) 팀원으로서? (고민)

(절망) 유저들도 이런 기분이었겠다. 유저들에게 미안하다. 

(머리를 흔들며)유저 인터뷰에서 물어봤던 질문들인데 이렇게 막막한거였구나. 어떡하지 얼마나 막막했을까 싶다

 나는 나에게 루티너리란? 이란 질문을 했었다. 다들 막막했을 것 같다.


잠깐만요 시간을 달라.


(웃음)


저는 노을 같다. 로고를 보고 해를 떠올랐다. 그 해가 어떤 느낌일까 생각을 해보니 노을이다.

왜냐하면 안정감이 있기 때문이다.

아침 해는 에너지 아닌가. 오늘 하루 화이팅! 이런 기운을 내는 느낌.

나한테 루티너리는 그 영역보다는 오늘 하루도 잘 지나갔고 내일도 나한테 올 거야 라는 안정감 있는 곳이라는 느낌이다. 

뭔가 우리는 노을을 볼 때 좀 편안하고 감사한 마음이 들지 않나. 

그런 이미지와 느낌이 떠오른다.

└ 루티너리 사무실 출입문에 붙어있는 클로버가 직접 찍은 노을사진

미래의 동료에게 한마디?

미래 오실 분들에게.. 제 희망사항을 말해도 괜찮은가.


(무엇이든 괜찮다.)


저보다 우리의 팀원들보다 똑똑하셨으면 좋겠다 (웃음) 진짜 일번이다! 경험이 많으셨으면 좋겠다.

우리는 너무 같이 좋은 걸 만들어가기 좋은 팀이다. 

우리 미션에 공감하고, 무언가를 개선해가는 것과 성과내는 것에 대한 바램이 있으신 분. 

이것에 대한 진심이시면 와서 정말 즐겁게 와서 잘 일하실 수 있으실 거니까. 

우리가 갖고 있지 않은 역량을 가지고 와주셨으면 좋겠다. 우리가 더 나아질 수 있도록

환경은 되어 있으니, 능력만 갖고 오셔라.

혹시 나만의 특별한 루틴이 있나요?

나만의 특별한 루틴은 아니고, 사연이 있는 루틴이 있다. 

저는 출근 준비와 하루 마무리가 원래 가지고 있는 루틴이고 출근 준비만 하고 있다. 


그런데 이제 시작 미설정 기능을 만들면서 새로운 루틴을 만들어봤다. '먹구름 케어'루틴.

내가 컨디션이 안 좋은 날에 이런 걸 하면 좀 좋아지는 데 도움이 될 것이다 라는 생각으로 만들었다. 

아직 실행 해본 적은 없지만 이렇게 루틴을 만들어두니 심리적으로 '아 내가 힘들 날에는 이거 한번 하면 좋아지겠지.' 하는 든든한 마음이 든다. 

한번씩 우울해지거나 괜히 부정적인 생각이 쌓일 때 실행하려고 만들었던 루틴이다.


하나 더 있는데, 이건 좀 웃길 수도 있다. '회의 릴렉스' 루틴.

연말 연초에 회의를 진짜 박터지게 했던 때가 있다. 

분기 내내 논의가 계속 있던 때가 있었다. 논의가 길어지고, 끝나지 않는 등 심각했던 때가 있었다.

그때 회의 릴렉스 루틴을 만들어서 내가 틀어 놓을까? 하는 생각을 했다. 

회의가 과열되었을 때 이 루틴을 통해 잠시 생각하는 시간을 가지는 거다.

루틴실행을 하면 TTS가 나오니까 마치 제3자가 말하는 것 같지 않나. 이를 이용하는거다. (웃음)

이제 눈감고 다같이 심호흡 30초 합시다! 하면서 쿨타음을 갖는 거다. 

(생각하고 나서 공유는 안하고 그냥 화이팅만 하는건가)


화이팅을 하고 그때 얘기하는거다 그게 10초 (웃음)

나름대로 루틴마다 표정도 하나하나 고른거다.

이젠 사실 필요없다.


(웃음)


내가 진짜 썼던 건 취준 루틴이다. 

유저들에게 이런 말이 어떨 지 모르겠지만, 사실 나는 루틴을 해야 할 일이 있을때 만든다.

이 루틴을 디데이처럼 두고 취준을 했다. 매일 이 루틴을 하는거다.

내가 너무 게으르고 집중하지 못해서 이렇게 할 일을 스스로 만들어서 틀어놨다. 

루틴을 실행하면 타이머를 통해 집중 할 수 있다. 


오랜만에 비활성화한 루틴을 들여다보고 발견한 지난 루틴들이다. 

다시보니 재미있었다. 

Routinery Product Designer : Clover

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